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Alonso, Jesús Ángel

Se proponen ocho modelos distintos de grandes juegos y más de cien ejemplos diferentes de pruebas o retos, que ponen en valor la gamificación, como técnica de aprendizaje que potencia la motivación y facilita la adquisición de conocimientos de forma lúdica, creando una experiencia positiva en el alumnado. El sistema de puntuación y superación de las pruebas favorece un ambiente único e inmejorable, para lograr la implicación de los participantes en los retos planteados. Aunque se generaron en el área de Educación Física, dado su carácter multidisciplinar, pueden ser fácilmente desarrollados en cualquier otro área curricular o en actividades de tiempo libre. A la variedad de grandes juegos, actividades en la naturaleza, carreras de orientación y breakout, se añaden tres yincanas anticovid para diferentes cursos de Educación Primaria.
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Alonso, Jesús Ángel

De la inquietud de los autores hacia una búsqueda de nuevos recursos y actividades que desarrollar en sus programaciones, han surgido estos cinco Grandes Juegos con el fin de que los alumnos experimenten, aprendan y evolucionen a la vez que se divierten. Los juegos han sido desarrollados con alumnos desde Infantil hasta Secundaria y se han llevado a cabo tanto en sesiones de Educación Física como en días especiales (vísperas de vacaciones, semanas culturales,...) siendo una propuesta claramente interdisciplinar que integra a diferentes áreas de aprendizaje. Por eso, pueden ser útiles para el profesorado y para los profesionales de la actividad física y el deporte, monitores y técnicos vinculados al ocio y el tiempo libre.
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