Libros de juegos y entretenimientos

¿Qué hace un hombre con una sardina en la cabeza?
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Guridi

En este libro-juego de 50 tarjetas encontrarás imágenes y textos, pero la historia solo tendrá sentido si añades tu imaginación. Improvisa en solitario, en pareja o por equipos. Selecciona las tarjetas o elígelas al azar. Crea una larga historia, un pequeño relato o una única escena.
15,90€ 15,10€
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Escenas cuquis de crimen 2: Un libro de coloring para pasártelo de muerte
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Weirdo, Jojo

EL SEGUNDO LIBRO DE LA COLECCIÓN PARA COLOREAR ESCENAS DE HOMICIDIOS A MANOS DE LOS ANIMALES MÁS ADORABLES Y DESALMADOS. EL CRIMEN NUNCA HABÍA SIDO TAN CUQUI (NI TAN DESESTRESANTE).Animales adorables, un ambiente casi acogedor&#x02026, ¿y un toque de crimen? Esta colección es ideal para aliviar el estrés mientras coloreas de escenas de asesinatos. Cada volumen ofrece 40 ilustraciones, tan monas como paródicas, con animales atrapados en situaciones inesperadas y algo sospechosas.  Desde unos gatitos atacando a una osa anciana y un tiburón con hambre de surfistas hasta un lobo ladrón y un zorro con muy mala pata al subir las escaleras mecánicas, cada página combina con humor la ternura y el crimen de la forma más entretenida. Una mezcla perfecta de lo achuchable y del desenfreno, este libro es ideal para aliviar el estrés, pero también para divertirse en solitario o con aquellos amigos con un sentido del humor perverso. Por supuesto, no es apto para menores ni adultos altamente sensibles. Incluye: - 40 ilustraciones dibujadas a mano de animales encantadores envueltos en escenas del crimen. - Una mezcla única de ternura y humor negro para una experiencia divertida y relajante. - Diseños grandes, llamativos y fáciles de colorear para disfrutar al máximo. - Páginas de una sola cara para evitar que cale la tinta. - Un formato práctico para un fácil manejo. - Ilustraciones en blanco y negro de alta calidad para colorear. PREPÁRATE PARA DEJAR DE LADO LAS PREOCUPACIONES COLOREANDO ESCENAS DE CRIMEN.
9,95€ 9,45€
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Estuche Un año de diversión
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Aavv

Edición de lujo con 1050 páginas de pasatiempos variados para disfrutar cada día del año con retos mentales y entretenimiento.
35,80€ 34,01€
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Bloc de crucigramas Desafío 06
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Disfruta de tus pasatitiempos favoritos con el Bloc de crucigramas desafífío de Megastar Libros, calidad garantitizada
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Vacaciones creativas
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Agüera, Isabel

¿Pueden los niños reforzar su aprendizaje de modo lúdico, durante sus vacaciones?¿Pueden lograrlo mejor, en colaboración con sus hermanos, primos, amigos, etc.?La autora, educadora con larga trayectoria, madre y abuela, ofrece su experiencia durante la convivencia en verano con sus nietos, para mostrar al lector un modo estimulante de llevar a cabo unas vacaciones realmente creativas, en las que los niños experimenten y afiancen de forma lúdica sus aprendizajes. Demuestra a lo largo del libro que los resultados son increíbles, tanto por el interés que despierta en los menores, como por el aprendizaje real que adquieren sin darse cuenta: aumentan su vocabulario, corrigen ortografía, se convierten en ávidos lectores, aprenden a trabajar colaborativamente, cuidan el medio ambiente y practican valores de solidaridad, amistad, convivencia, compañerismo, etc. El libro presenta más de una treintena de juegos y actividades divertidos y fáciles de realizar. Además, en el Anexo, se incluyen cuentos, escenificaciones, poemas, retahílas y teatrillos, muchos de ellos creados por los mismos niños. La autora insiste en que el objetivo principal de la obra es que abuelos, padres y madres, monitores, etc., que están en relación con los niños durante los periodos de vacaciones y ocio, se impliquen y dediquen tiempo a estar y jugar con ellos, en la seguridad de que esta es, sin duda, la mejor manera de que crezcan felices y afiancen sus conocimientos.
13,50€ 12,82€
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Bloc de sopas 19
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Bloc de crucigramas 13
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Bloc de sudokus Vol. 19
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Continue Play? Historia de las máquinas recreativas españolas
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Relinque, Jesús

Mucho antes de que juegos como La Pulga, Game Over, Mad Mix Game o La Abadía del Crimen protagonizaran la llamada Edad de Oro del videojuego español, un grupo de ingenieros investigaron cómo traer a nuestro país aquellas máquinas arcade que tanto éxito estaban cosechando más allá de nuestras fronteras. Aquellas primeras máquinas recreativas españolas – muebles con palancas, botones y combinaciones hipnóticas de luces y sonidos– se convertirían en los verdaderos cimientos del videojuego para muchas generaciones que hoy peinan canas.
22,00€ 20,90€
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Eso no estaba en mi libro de Historia de los videojuegos
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García Raso, Daniel

¿Conocías que la saga Resident Evil resucitó al arquetipo del zombi? ¿Sabías que el Tetris fue inventado por un ingeniero ruso? ¿Te suenan las teorías conspiranoicas sobre los cartuchos perdidos de E.T. o las supuestas víctimas de Polybius, el «juego maldito»? ¿Sabías que algunas empresas de videojuegos financian la industria armamentística? ¿Y que, como en el cine, existen obras de autor y hasta de culto? Desde su invención en los años cincuenta del pasado siglo, los videojuegos se han convertido progresivamente y de manera imparable en uno de los mayores fenómenos culturales, artísticos y sociales contemporáneos. Por ello, precisamente, la literatura sobre videojuegos se ha multiplicado en los últimos años en España, algo que ya se venía produciendo en el mercado anglosajón desde hace tiempo. En Eso no estaba en mi libro de Historia de los Videojuegos, Daniel García Raso nos propone un viaje por todos aquellos aspectos de la cultura del videojuego que no han recibido toda la atención necesaria o lo han hecho de una forma superficial. Un recorrido con muchas paradas y trasbordos, desde la «prehistoria» hasta las primeras consolas (sin olvidar las PlayStation, Xbox o Nintendo de última generación), anécdotas que muchas veces se quedan en el tintero, las reacciones morales que provocaron desde sus inicios, la existencia de videojuegos pornográficos, el relevante (y obviado) papel de la mujer en la industria, las primicias soviéticas o las aplicaciones positivas que se les ha encontrado en temas de educación o salud. Estas páginas son la excusa perfecta para conocer todo aquello que siempre quisiste saber sobre ellos y nunca te contaron... o lo hicieron con mucha prisa. Para padres con miedo a la afición de sus hijos, adultos avergonzados de darle a las «maquinitas» o simplemente jugadores que quieran adentrarse en las raíces de una de sus mayores pasiones.
19,00€ 18,05€
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Las trampas de la paradoja
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Falleta, Nicholas

No siempre las cosas son lo que parecen. Pero con un poco de curiosidad, conocimiento del lenguaje ordinario y aritmética simple puedes superar las trampas de las verdades aparentes. Nicholas Falletta desafía tu capacidad deductiva y de cálculo invitándote a resolver paradojas de todo tipo: matemáticas, lógicas, científicas y hasta filosóficas. Además del famoso Dilema del cocodrilo o las célebres paradojas de Zenón y de M. C. Escher, podrás entretenerte con enigmáticas construcciones geométricas como el acertijo Bájense de la Tierra, de Sam Lloyd, o la paradoja del conejo eliminado de Paul Curry. Las ilusiones ópticas y las figuras reversibles no faltan, así que podrás divertirte con el ánfora y los rostros de Rubin, el cubo de Necker, la escalera de Schroeder o el libro de Mach. Una fuente inagotable de información y diversión que te hará descubrir el razonamiento falaz y las lógicas imposibles.
14,90€ 14,15€
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Entrena y gana agilidad mental
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Este es un libro para todas aquellas personas que desean mantener su mente despierta y luchar contra el anquilosamiento de sus capacidades, logrando estimularlas y aumentarlas. En él se desarrollan, mediante ejercicios muy entretenidos, habilidades como la memoria, la atención, la psicomotricidad y los conceptos de espacio y tiempo. Basta con realizar una pequeña cantidad de ejercicios diarios y ser constante en su práctica.
9,95€ 9,45€
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Bloc de autodefinidos 16
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Aavv

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7,95€ 7,55€
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Bloc de Autodefinidos 20
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Magia para Dummies
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Pogue, David

No hacen faltan tigres de Bengala, utensilios caros ni largas horas de preparación para hacer magia. Con la ayuda de esta sencilla guía, un poco de práctica y mucho talento para actuar frente al público, pronto conseguirás asombrar a tus amigos, a tu familia y a tus colegas mientras haces desaparecer monedas, levitar panes e incluso leer la mente de alguien. • ¡Atención, atención! - comienza a hacer magia con trucos fáciles y sencillos. • Aquí, allí y en todas partes - en cualquier lugar podrás ejecutar pequeños milagros. • Tréboles, corazones y diamantes - te mostraremos cómo, con una baraja de cartas, podrás hacer interminables trucos de magia. • Y si el truco te sale mal... - ¡sabrás qué decir!
16,95€ 16,10€
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A salvo en la red
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García Aguado, Pedro

De la mano de Pedro García Aguado y Francisco Castaño Mena llega el tercer volumen del proyecto «Aprender a educar», centrado esta vez en un tema tan preocupante, complejo y actual como el modo en que debemos proteger a nuestros hijos en internet y las redes sociales. ¿Cuándo debo comprarle un smartphone a mi hijo? ¿Tengo que establecer unas normas de uso? ¿Cómo le protejo de los riesgos de internet? ¿Cómo controlo que no sufra o haga ciberbullying? Desde su proyecto «Aprender a educar», Pedro García Aguado y Francisco Castaño Mena hacen hincapié en la educación familiar como factor clave de protección para prevenir posibles dificultades con los hijos. En este tercer libro, los autores se adentran en las nuevas tecnologías y muestran a padres y profesores cómo educar en su uso. A salvo en la Red es un manual indispensable para que niños y adolescentes reciban una buena educación digital y les enseñemos a utilizar estas herramientas sin riesgo y sacándoles el máximo partido. Con un lenguaje directo y cercano, los autores nos exponen casos reales de su consulta y nos enseñan que las nuevas tecnologías, usadas de forma correcta, pueden convertirse en grandes aliadas.
8,95€ 8,50€
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Sopas de letras para alimentar mentes inquietas
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Sesé, Miquel

Las sopas de letras aportan grandes beneficios a nuestra mente. Mejoran nuestra capacidad de atención y de concentración, así como nuestra agilidad mental. Resolverlas, además, nos produce un gran bienestar, nos ayuda a pasar un buen rato y aleja las preocupaciones. Aliméntate de ellas a todas horas, ¡no te arrepentirás! Sopas de letras pensadas para resolverse en 10 y 20 minutos, ¡para mantener tu mente activa!¿A quién va dirigido el libro Sopas de letras para alimentar mentes inquietas?Este libro está dirigido a todas aquellas personas que deseen mejorar su capacidad de atención, concentración y agilidad mental de una forma lúdica y entretenida. Se presenta como una herramienta ideal para ejercitar la mente, disfrutar de un momento de relax y alejar las preocupaciones cotidianas. Su formato y dificultad lo hacen accesible a un amplio rango de edades y niveles de experiencia con las sopas de letras, desde principiantes hasta usuarios más experimentados. Es una opción perfecta para quienes buscan un pasatiempo estimulante y beneficioso para la salud cognitiva.Temas que trata el libro Sopas de letras para alimentar mentes inquietasEl libro se centra principalmente en la resolución de sopas de letras como un método para el entrenamiento mental. A través de una colección de sopas de letras con diferentes niveles de dificultad, el lector puede:Mejorar la atención y concentración: Las sopas de letras requieren un enfoque sostenido y la capacidad de filtrar distracciones, lo que ayuda a fortalecer estas habilidades cognitivas. El libro proporciona un entrenamiento gradual para mejorar estas capacidades.Aumentar la agilidad mental: La búsqueda de palabras dentro de la sopa de letras exige rapidez y precisión, estimulando la agilidad mental y la capacidad de procesamiento de información. La variedad de palabras y la complejidad de las sopas contribuyen a este objetivo.Ampliar el vocabulario: Aunque no se centra explícitamente en la enseñanza de nuevas palabras, la exposición a un amplio vocabulario a través de las sopas de letras puede contribuir a su ampliación pasiva.Promover el bienestar: La resolución de sopas de letras se presenta como una actividad relajante y placentera que puede ayudar a reducir el estrés y mejorar el estado de ánimo. El libro busca proporcionar una experiencia positiva y gratificante para el lector.Entrenar la memoria: La búsqueda de palabras específicas requiere recordar las letras y su ubicación, lo que ayuda a ejercitar la memoria a corto plazo.Resumen de críticas, opiniones y valoraciones del libro Sopas de letras para alimentar mentes inquietasAún no hay opiniones o críticas sobre Sopas de letras para alimentar mentes inquietas.
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Art, crea animals
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Denchars, Marion

La guardonada il·lustradora britànica Marion Deuchars ha tornat amb un nou títol que s’afegeix a la seva popular sèrie de llibres d’activitats. En aquesta ocasió, l’autora convida els infants (i adults) a inventar les seves pròpies criatures usant diferents tècniques: desde dibuixar i pintar fins a fer collages i imprimir. Art, Crea animals inclou diferents tipus d’activitats artístiques per involucrar tothom a deixar volar la imaginació i crear tot tipus de criatures estranyes.A través de les seves pàgines, trobaràs tècniques sorprenents i no voldràs parar de crear amb les teves pròpies empremtes digitals, o usar paper i tisores per fer llebrers, girafes, tigres i, fins i tot, dinosaures.
14,00€ 13,30€
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Bloc de sopas de letras 18
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Bloc de sopas y cruzadas 9
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Cuentos, jaques y leyendas
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Azuaga Herrera, Manuel

El artista Marcel Duchamp abandonó su afán creativo para dedicarse en cuerpo y alma a las sesenta y cuatrocasillas. En Cadaqués, el francés jugó muchas tardescon la escritora Rosa Regàs. La magia del juego-ciencia también atrapó a Humphrey Bogart. Tanto, que su afición compulsiva estuvo a punto de cambiar el finaldeCasablanca. El cantaor Enrique Morente, Miguel deUnamuno, John Wayne, Stanley Kubrick, Ernesto Che Guevarao Vladímir Nabokov también cayeron bajo un mismoinflujo ajedrezado. Dentro del tablero, del juego como competición, la historia del ajedrez se ha escritogracias a capítulos extraordinarios, como el de Sultan Khan, un sirviente indio que logró ser campeón deun imperio, o el de Sonja Graf, la ajedrecista que jugaba vestida de hombre para vivir en plena libertad.Cuentos,jaques y leyendas nos presenta una recopilación de treinta artículos publicados en Diario Sur porel periodista Manuel Azuaga. En ellos desfilan todotipo de personajes y relatos en blanco y negro, vidasfantásticas y literarias que le harán acercarse al ajedrez comonunca jamás hubiera imaginado. Manuel Azuaga Herrera. Licenciado en Ciencias de la Información por la Universidad de Málaga (UMA), dirige desde 2015 el programa radiofónico El rincón del ajedrez, con oyentes enmás de 80 países. María Jesús Espinosa,referencia global del podcast, escribió: «Aquellos que nunca se hanacercado al ajedrez, es posible que lohagan despuésde escuchar este espacio». Azuaga es articulista en Diario SUR, donde escribe a doble página la sección Cuentos, jaques y leyendas, génesis de este libro, conilustraciones de Sr. García. Sus textos toman como punto de arranque las conexiones del juego del ajedrezcon el arte, la historia, el cine o laliteratura. Hamantenido colaboraciones escritas conrevistas y medios especializados como Peón de Rey, ChessBase, Capakhine y la Fundación Kaspárov de Ajedrez para Iberoamérica, entidad de la que forma parte como ponente internacional. Azuaga está al frente de los ciclos de ajedrez del centro de cultura contemporánea La Térmica (Málaga) y es coordinador regional delprograma educativoandaluz aulaDjaque, desde donde dirigió un equipo deproducción para la grabación de 16capítulos para Canal Sur TV.
19,90€ 18,90€
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Bloc de crucigramas 12
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Diario para familias modernas
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Regueiro, María

¡NO HAY NADA COMO ESTAR EN FAMILIA! Pero, a veces, entre las obligaciones, las extraescolares y los imprevistos nos cuesta encontrar tiempo para, sencillamente, estar juntos. Este libro es la mejor excusa para pasar un buen rato en familia y jugar, crear o imaginar a través de sus divertidas actividades. Lo importante es disfrutar sin interrupciones de la compañía, de la magia y de las risas que surgirán de estas páginas. ESPERAMOS QUE ESTE DIARIO OS REGALE MUCHOS MOMENTOS FELICES.
11,95€ 11,35€
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La Casa de Papel. El Gran Quiz
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¿Cuánto sabes de La casa de papel?Un juego de 250 preguntas para demostrar que la serie de moda no tiene secretos para ti.Reta a tus amigos a resolver estas preguntas, repartidas en 6 temáticas: completar citas, verdadero o falso, preguntas de respuesta múltiple...
18,95€ 18,00€
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Elefante y un mosquito, Un
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Kordemsky, Boris

He aquí la segunda parte del clásico de Boris Kordemsky que se publicó en 1954 y que tuvo un gran impactoen las sucesivas generaciones de divulgadores y amantes del juego lógico de todo el mundo. El mismísimo Martin Gardner se encargó de traducirlo y adaptarlo paralos lectores occidentales. Hoy en día, sigue siendoconsiderada una compilación de culto, un libro de losque duran toda la vida. Lujosamente ilustrada con másde 200 diagramas y divertidos bocetos de Yevgeni Kostantinovich Argutinsky, esta segunda entrega te ofrecerá semanas de estimulante entretenimiento. Kordemskynos presenta retos como el siguiente: dos motociclistas empiezan a la vez, cubriendo la misma distanciayvuelven a casa al mismo tiempo. Pero uno viaja eldoble de lo que el otro descansa durante el viaje, yel otro viaja tres veces más de lo que el primero descansaen el viaje. ¿Quién viaja más rápido? Ejercicios deálgebra, trucos de aritmética, cuadrados mágicos, curiosidades sobre números y cálculos geométricoste permitirán hacer gimnasia cerebral a la vez que enriquecer tu cultura general.
14,90€ 14,15€
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Ponte a prueba con Naruto
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Rocher, Mathieu

¿Te mueres por un ramen, por una cinta ninja o por saber más sobre Naruto? ¡Estás de suerte porque este es TU libro!Ábrelo y descubre si te pareces más a Naruto, a Sasuke o a Sakura, aprende caligrafía japonesa, sigue paso a paso el entrenamiento ninja de Kakashi, asiste a un taller de mudras, fabrica tu propio kunai o un pergamino de técnicas prohibidas. Un cuaderno que te pondrá a prueba con la alegría y la emoción tan propia de tus ninjas favoritos.
9,95€ 9,45€
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Una partida más y me acuesto
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Tato Reig, Guillermo

Si tu primer amigo fue un Commodore 64, si veías el mundo en 8 bits, si por las noches soñabas con piezas geométricas cayendo del cielo, si tú eras de Ken y tus amigos de Ryu, entonces seguro que jugaste a videojuegos en los 80. Perteneces a aquella generación que tuvo que pelearse por el único mando de la consola con tres personas más, que reservaba la siguiente partida con una moneda de cinco duros, y que merendaba un bocata de nocilla mientras cargaba un juego en casete en su Spectrum. Aquella generación que cada noche prometía a sus padres «Una partida más y me acuesto». Para esa generación, éste es el libro indispensable que nos hará recordar una y otra vez aquellas tardes en las que nos convertimos en luchadores callejeros, pilotos de naves espaciales o guerreros en universos de fantasía.
24,95€ 23,70€
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Casa meva
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Bowers, Jenny

Original llibre amb portes, calaixos, armaris i cortines que s’obren! Descobreix-los! Conté 150 adhesius per jugar. No cal sortir de casa per divertir-se, hi ha moltes coses que pots fer! Decora casa teva amb els adhesius cool i juga obrint les portes, armaris, cortines i calaixos per descobrir amagatalls i per desar-hi coses.
6,00€ 5,70€
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Manual de Padawan
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Aavv

Entra en el Templo Jedi y emprende el recorrido iniciático para convertirte en un verdadero Maestro de esta orden emblemática. Resuelve enigmas, responde preguntas e identifica los distintos tipos de uniformes,naves y muchas cosas más. Con las 100 pruebas de este manual podrás agudizar tus sentidos, reconocer planetas y a sus pobladores, explorar el universo y, finalmente, completar tu adiestramiento como Jedi.
12,95€ 12,30€
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Chess book
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Tapia, Ivan

Un librojuego basado en ajedrez: ¿conseguirás ganar la partida?Desde que cometió un grave error en una investigación, la inspectora Beatriz Moreno solo se ocupa de asuntos menores. Por ello la sorprende que su superior la haya puesto al frente del extraño e inquietante caso que acaba de llegar a la comisaría: alguien que se hace llamar Maestro de Ajedrez ha mandado una carta en la que afirma que dentro de siete días cometerá un asesinato y que, para conseguir pistas sobre la identidad de la víctima, será necesario resolver retos de ajedrez. Tal vez no se trate más que de una broma de pésimo gusto, pero Bea no puede volver a fallar. Para desentrañar el misterio, antes deberá aprender todos los secretos que esconde ese mundo de sesenta y cuatro casillas. Y tú, ¿lograrás dar jaque mate al Maestro de Ajedrez?
5,95€ 5,65€
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Bloc de crucigramas 11
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Aavv

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Juegos de escape. Volumen 3
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Fonseca, Agustín

En los juegos de escape tu objetivo es poner a trabajar todas tus capacidades cerebrales con un único objetivo: encontrar la clave para salir de la habitación.Los llamados escape room son un entretenimiento de moda en el que los participantes acceden a un lugar, normalmente compuesto por varias salas decoradas según el ambiente que se pretende recrear, y en el que los participantes son encerrados mediante una puerta de acceso que solo se puede traspasar para salir si se acierta con la combinación adecuada para su apertura. Dicha combinación se deduce a partir de pruebas dispuestas en el interior de las habitaciones que los jugadores, que normalmente van en grupo, deben descubrir y descifrar.En el libro que tienes en tus manos hemos pensado en algo parecido: cada capítulo se refiere a un tema, con la descripción de un entorno relacionado y varios pasatiempos o actividades que te permitirán deducir la clave final de salida. Tendrás a tu disposición 14 salas y más de 120 pasatiempos, todos ellos muy variados y originales, que pondrán a prueba tu habilidad para escapar.
11,50€ 10,92€
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Juegos para comenzar y acabar la sesión
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Aavv

Ofrece una serie de juegos pensados para poner en marcha la clase o sesión respetando las exigencias de adaptación y estimulación al inicio así como teniendo presente la vuelta a la calma al final. Al mismo tiempo, se han propuesto de manera que esos mismos juegos formen parte de los contenidos de la clase, es decir, no son meros juegos para empezar o terminar, están pensados para abordar objetivos del área relacionados con los contenidos que se van a trabajar en la sesión.
11,00€ 10,45€
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Desarrolla tu memoria
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Aavv

De igual modo que se puede seguir un programa de entrenamiento físico para fortalecer la musculatura o mantener sanas las articulaciones, este libro te ayudará a mantener la mente en forma. Contiene una serie de ejercicios entretenidos para desarrollar la memoria, la atención, el cálculo mental, el razonamiento lógico, el lenguaje o la percepción espacial.
9,95€ 9,45€
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Reina de dragones
Hoy -5% en libros

Susaeta, Equipo

En el reino de los dragones, determinación y pasión son las mejores aliadas. Lo comprobarás tú mismo cuando des color a estas escenas, con las que sentirás el íntimo vínculo que une a los dragones con sus jinetes, pero también las brasas del amor y el deseo prohibido.
4,95€ 4,70€
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Bloc de sopas y cruzadas 13
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Aavv

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7,95€ 7,55€
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Los libros de juegos son publicaciones impresas diseñadas para estimular la mente y ofrecer momentos de ocio creativo. Dentro de esta categoría, los libros de entretenimientos reúnen propuestas como pasatiempos, acertijos, sopas de letras o juegos de lógica. En formato papel, permiten una interacción directa, una consulta cómoda y una experiencia lúdica basada en la participación activa.

¿Qué son los libros de juegos?

Son obras que recopilan actividades lúdicas pensadas para desarrollar habilidades cognitivas y ofrecer entretenimiento individual o compartido.

Definición

Incluyen pasatiempos variados como crucigramas, sudokus, laberintos, enigmas matemáticos y retos de observación.

Enfoque lúdico y educativo

Estos libros combinan diversión y aprendizaje, fomentando la concentración, la memoria y la agilidad mental.

Cómo elegir libros de entretenimientos

Seleccionar libros de juegos implica tener en cuenta la edad, el nivel de dificultad y el tipo de actividad preferida.

Criterios de selección

Es recomendable valorar si se buscan retos de lógica, actividades para compartir en familia o propuestas individuales de concentración.

  • Libros de crucigramas y sopas de letras.
  • Cuadernos de sudokus y juegos numéricos.
  • Retos de lógica y acertijos.
  • Libros de actividades para público infantil y juvenil.

Tipos de libros y contenido habitual

Los libros de juegos en formato papel presentan contenidos organizados por niveles o temáticas.

Tipos de libros y contenido

  • Actividades de lógica y razonamiento.
  • Juegos de palabras y desafíos lingüísticos.
  • Pasatiempos ilustrados para público infantil.
  • Compilaciones temáticas de enigmas.

Estas publicaciones favorecen la práctica continuada y el disfrute del juego como herramienta cultural.

Beneficios culturales y educativos

Leer y utilizar libros de entretenimientos en papel contribuye al desarrollo cognitivo y al fomento de hábitos de ocio saludables.

Estimulación mental

Estos libros ayudan a ejercitar la memoria, la lógica y la capacidad de concentración.

Ocio creativo

Ofrecen una alternativa cultural al entretenimiento cotidiano, promoviendo la participación activa.

Orientación lectora: ¿para quién son estos libros?

Los libros de juegos están dirigidos a lectores y lectoras de todas las edades que buscan entretenimiento educativo.

  • Niños y niñas que desarrollan habilidades básicas.
  • Personas adultas interesadas en retos de lógica.
  • Familias que desean compartir actividades lúdicas.
  • Lectores que buscan ejercitar la mente de forma amena.

Preguntas frecuentes sobre libros de juegos

¿Qué incluyen los libros de entretenimientos?

Incluyen pasatiempos como crucigramas, sudokus, sopas de letras y acertijos de lógica.

¿Cómo elegir un libro de juegos adecuado?

Es recomendable considerar la edad, el nivel de dificultad y el tipo de actividad que se desea realizar.

¿Qué ventajas tiene el formato papel en este tipo de libros?

El formato en papel permite escribir, resolver y consultar las actividades de forma cómoda y directa.

¿A quién van dirigidos estos libros?

Van dirigidos a personas de todas las edades que desean combinar entretenimiento y estimulación mental.