Libros de juegos y entretenimientos

El libro maldito vol.II
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SCHUMACHER, JENS

¡Sácame de aquííí, y rapidito! Después del primer volumen de El Libro Maldito, dónde a Snuphuluzius XVII, el demonio del inframundo protagonista, le encerraron en un libro, ahora llega la segunda parte, y esta vez vuelve a quedarse encerrado en un libro de… ¡historia del mundo! Será perseguido entre las polvorientas páginas por dinosaurios, neandertales y otras extrañas criaturas. Solamente el lector podrá salvarlo, pero las instrucciones de Snuphuluzius pueden ser un poco engañosas y desconcertantes… ¡aunque son divertidídisimas! ¿Os atrevéis? Una lectura ideal a partir de los 8 años.
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Escape book 3
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Tapia, Iván

Tras el último episodio con el líder del Club Wanstein, Janina está en prisión preventiva. El juicio que tendrá lugar próximamente podría ser una buena oportunidad para demostrar que ella es el chivo expiatorio de Candela Fuertes si no fuera porque ha recibido el aviso de quieren acabar con su vida antes de que pueda declarar ante el juez. Así pues, solo le queda una salida: escapar de la cárcel. ¿Será capaz de conseguirlo?
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El arte de Tekken
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Hull, Jerald

Guía espectacular por el 25º aniversario de uno de los videjuegos más emblemáticos de todos los tiempos.En el apogeo de los juegos de lucha, Namco lanzó Tekken y redefinió el género en tres dimensiones. Conocido por la profundidad de su jugabilidad, sus gráficos de vanguardia y la teatralidad de su trasfondo, Tekken se ha convertido en sinónimo de la marca PlayStation y sigue siendo uno de los últimos vestigios de los salones recreativos. El arte de Tekken sigue la historia de la serie tal como la cuentan los desarrolladores de Bandai Namco que la hicieron realidad y los jugadores que la convirtieron en un fenómeno que va camino de convertirse en la serie de juegos de lucha con más ventas de todos los tiempos. Con cientos de imágenes y bocetos inéditos de cada título principal de la serie, es una retrospectiva visual completa de una de las series más indispensables del mundo de los videojuegos.
40,00€ 38,00€
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Cuaderno Blackie Books 8
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López Valle, Daniel

El primer cuaderno de actividades para adultos.? Creado por el campeón de Saber y ganar Daniel López Valle y el reputado ilustrador Cristóbal Fortúnez.? Más de 120 horas de insólito aprendizaje.? íMás de 125.000 ejemplares vendidos de sus anteriores ediciones!Apaga tu móvil, coge un lápiz. Y disfruta aprendiendo.? Pasatiempos? Test? Crucigramas? Juegos de lógica? Laberintos? Sopas de letrasUn clásico del verano. íRefresca tu mente!
12,90€ 12,25€
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Juegos de ingenio para ampliar tus talentos (XL)
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Aavv

Los juegos de ingenio ayudan a ejercitar la mente de una forma divertida. Juegos variados de lógica, de comprensión verbal, de percepción o de concentración para ampliar nuestros talentos y potenciar nuestra creatividad. Nuevos cuadrados XL para que tu diversión crezca de forma exponencial
9,95€ 9,45€
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Los juegos de mi infancia
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Aavv

En esta fantástica colección nostálgica encontrarás tanto los grandes clásicos como algunos menos conocidos y más actuales (el ahorcado, batalla de barcos, crucigramas, tres en raya...): una buena alternativa a las pantallas, para poder disfrutar de una diversión tradicional y en familia en días lluviosos o durante un viaje.
12,95€ 12,30€
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Pasatiempos Modernos vol.1 (Edición actualizada)
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Aavv

La modernidad es correr estresado para llegar a tu clase de mindfulness, buscar vuelos baratos desde un móvil muy caro, debatir los efectos de la gentrificación en la cola de un macrofestival o descubrir que comer orgánico, compartir ropa y moverse en bici es algo tan nuevo como tus abuelos. La modernidad eres tú. La modernidad somos todos. Y quien esté libre de culpa que tire el primer gintonic. ¿Estás sin batería? ¿Llevas media hora esperando a tu cita de Tinder? ¿Hs quemado Netflix? ¿Sueles viajar en Cercanías? Sea cual sea tu motivo para matar el tiempo, éste es el pasatiempos que necesitas.
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Colección de puzles de Sherlock Holmes
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Berloquin, Pierre

Desde su primera aparición en 1887, el detective Sherlock Holmes y su fiel ayudante, el doctor John Watson, han fascinado a los lectores durante más de un siglo y siguensiendo la pareja de detectives de ficción más famosa de todos los tiempos. De mo
14,95€ 14,20€
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Cultura general para curiosos (XL)
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Casasín, Albert

La curiosidad es esencial: desarrolla el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la memoria y la creatividad. Plantearnos preguntas y buscar respuestas es imprescindible para formarnos como personas. En este libro encontrarás más de 100 preguntas apasionantes, y sus respuestas, con un sinfín de curiosidades. ¿Estás preparado para ampliar tus conocimientos y llegar a saberlo casi todo?
9,95€ 9,45€
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Bloc de lógica Vol. 15
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Disfruta de tus pasatiempos favoritos con el Bloc de lógica de Megastar Libros, calidad garantizada. Descubre el resto de nuestros títulos para los amantes de las palabras y la lógica. Sumérgete en el mundo de la diversión con la colección de Megastar Libros.
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Unlimited Colony
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Hernán de Sales, Adrián

John Doe es un temido mercenario que, recortada en mano, se abre paso en una galaxia postapocalíptica cuyos mundos conocieron una vida mejor. Cuando une sus fuerzas a las de Lucy y demás compañeros no hay misiónque no puedan superar ni mutante al que no puedan vencer. Valiente, carismático, duro, conquistador, son algunas de las cualidades que definen a John y que a su vez constituyen la antítesis de su alter ego, JuanDomínguez, ¿o era al revés? Juan es un joven corriente que malvive en un piso compartido, trabajando por una miseria en un bar de Valencia. Entre sus puntos fuertes se encuentran un extenso conocimiento de la cultura pop de las series de televisión, los cómics minoritarios, los videojuegos de nicho y la música más underground. Ambas realidades coexisten en una misma persona y bajo un mismo catalizador: Unlimited Colony,el videojuego inmersivo/realidad alternativa de moda,tan real que cuesta creer que aparentemente solo seaun medio de entretenimiento. Todo cambia cuando su creador, el idolatrado Richard Gard, anuncia un gran evento que determinará al mejor superviviente de la galaxia. En la vorágine de batallas espaciales, aventuras y acción que vivirán, los dos cambiarán de maneradefinitiva. Lo que ocurrirá en la «Lucha Final» y lasvivencias que tendrán fuera de esa realidad formadacon código binario determinarán el futuro de ambos. Para siempre.
19,95€ 18,95€
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ActivARTE. Pasatiempos con arte para mantener tu mente en forma (vol. I)
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Cada vez más personas cuidan su salud, tanto física como mental, y buscan formas de mantenerse activas ejercitando todos sus músculos... ¡y el cerebro! La colección ActivARTE de RUBIO persigue mantener sano, ágil y en buena forma nuestro cerebro mediante ejercicios de entrenamiento cognitivo que mejoran el rendimiento de las capacidades mentales: Atención. Memoria. Lenguaje. Cálculo. Funciones ejecutivas. Los estimulantes ejercicios, variados y divertidos, y siempre vinculados al arte, giran en torno a personajes de películas, piezas e instrumentos musicales, historias, localizaciones, cuadros, esculturas, poemas, extractos de obras literarias y grandes artistas de todos los tiempos. De este modo, el lector tendrá a su alcance, además de un eficaz instrumento para agilizar la mente y prevenir el deterioro cognitivo, un entretenido recorrido por el arte en todas sus facetas: arquitectura, pintura, escultura, música, literatura, cine y teatro.
5,90€ 5,60€
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Sabiduría. El desafío de las preguntas para ampliar tus conocimientos
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Aavv

Este libro es un reto estimulante, un entrenamiento para muscular mentes y una fuente de diversión y conocimiento. En él encontrarás infinidad de curiosidades, que revelan la esencia de la humanidad. ¿Cuáles son los mecanismos mentales por los que tomamos una decisión y no otra? ¿Por qué la invención de las latas se debe a un interés militar? Ábrelo y disfruta de tu camino por la senda de la sabiduría.
9,95€ 9,45€
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El Método Yusupov. Fundamentos 2
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Yusupov, Artur

Ésta es la segunda entrega del curso completo de entrenamiento de Artur Yusupov, que recoge todas las temáticas clave del ajedrez: la apertura, la táctica, el cálculo de variantes, la estrategia, el juego posicional, los finales y las celadas. El curso está dividido en tres diferentes series: Fundamentos, Intermedio y Avanzado.Contiene ejemplos, ejercicios y soluciones ordenados por tema y por nivel de dificultad, brindando así al lector la percepción del entrenador en casa. La fina mano del incomparable Artur Yusupov se percibe en cada explicación y en cada solución. Esta obra no solo le permitirá progresar, sino también de disfrutar de momentos de verdadero placer ajedrecístico.
19,90€ 18,90€
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Bloc Autodefinidos Vol 10
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Entreteniments literaris, 4
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Periodicitat trimestral DESCOBREIX LES 63 FRASES (UNA DE DOBLE) QUE S'AMAGUEN A LES GRAELLES. DOS NIVELLS DE DIFICULTAT. POSA A PROVA EL TEU ENGINY I LA TEVA CAPACITAT DE DEDUCCIÓ. DIVERSIÓ I ENTRETENIMENT. ESTIMULA LA MENT, MILLORA LA CONCENTRACIÓ I EL VOCABULARI. DESCOBREIX 63 AUTORS I AUTORES DE LA NOSTRA LITERATURA I LES SEVES OBRES
4,95€ 4,70€
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Bloc de crucigramas Desafío 06
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Vacaciones creativas
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Agüera, Isabel

¿Pueden los niños reforzar su aprendizaje de modo lúdico, durante sus vacaciones?¿Pueden lograrlo mejor, en colaboración con sus hermanos, primos, amigos, etc.?La autora, educadora con larga trayectoria, madre y abuela, ofrece su experiencia durante la convivencia en verano con sus nietos, para mostrar al lector un modo estimulante de llevar a cabo unas vacaciones realmente creativas, en las que los niños experimenten y afiancen de forma lúdica sus aprendizajes. Demuestra a lo largo del libro que los resultados son increíbles, tanto por el interés que despierta en los menores, como por el aprendizaje real que adquieren sin darse cuenta: aumentan su vocabulario, corrigen ortografía, se convierten en ávidos lectores, aprenden a trabajar colaborativamente, cuidan el medio ambiente y practican valores de solidaridad, amistad, convivencia, compañerismo, etc. El libro presenta más de una treintena de juegos y actividades divertidos y fáciles de realizar. Además, en el Anexo, se incluyen cuentos, escenificaciones, poemas, retahílas y teatrillos, muchos de ellos creados por los mismos niños. La autora insiste en que el objetivo principal de la obra es que abuelos, padres y madres, monitores, etc., que están en relación con los niños durante los periodos de vacaciones y ocio, se impliquen y dediquen tiempo a estar y jugar con ellos, en la seguridad de que esta es, sin duda, la mejor manera de que crezcan felices y afiancen sus conocimientos.
13,50€ 12,82€
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Art, crea animals
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Denchars, Marion

La guardonada il·lustradora britànica Marion Deuchars ha tornat amb un nou títol que s’afegeix a la seva popular sèrie de llibres d’activitats. En aquesta ocasió, l’autora convida els infants (i adults) a inventar les seves pròpies criatures usant diferents tècniques: desde dibuixar i pintar fins a fer collages i imprimir. Art, Crea animals inclou diferents tipus d’activitats artístiques per involucrar tothom a deixar volar la imaginació i crear tot tipus de criatures estranyes.A través de les seves pàgines, trobaràs tècniques sorprenents i no voldràs parar de crear amb les teves pròpies empremtes digitals, o usar paper i tisores per fer llebrers, girafes, tigres i, fins i tot, dinosaures.
14,00€ 13,30€
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AUTOESTIMA ¿COMO DESARROLLARLA?
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Feldman, Jean R.

Para ayudar a los niños a sentirse bien consigo mismos, hacer amistades, tratar a los demás con sensibilidad, celebrar la diversidad y aceptar cambios, ofrece este libro cerca de doscientas actividades ideas que no sólo son divertidas sino que también proporcionan innumerables oportunidades para reforzar el rendimiento académico. Cada actividad abarca tres puntos: adquisición de autoestima desde la ''cabeza'', inspiración desde el ''corazón'' y proyectos que se pueden realizar con las ''manos'' mediante actividades muy creativas y fáciles de hacer, acompañadas de las oportunas explicaciones.
18,50€ 17,57€
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Palabramanía
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Aavv

LOS PASATIEMPOS MÁS JUGADOS, POR FIN, EN LIBRERÍASEn el sofá bajo la manta o en una terraza tomando el fresco. A solas, con amigos, con tu familia o tu gato. Cuando ya has activado el modo avión o esperas tu turno en la cola del súper. Siempre es un buen momento para llevar contigo los pasatiempos de tu periódico de cabecera. Este libro reúne algunos de los pasatiempos de letras más queridos: palabras secretas, sopas de letras, heptagramas y crucigramas que desafían la memoria y la lógica. Porque no se trata solo de llenar casillas: es una invitación a parar, a disfrutar del silencio y a saborear el placer de pensar con un lápiz en la mano. ¿Jugamos?
12,90€ 12,25€
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Juegos de memoria para conseguir una memoria de elefante
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Casasín, Albert

¿Has sentido alguna vez la incapacidad de recordar algo que sabías? La mayoría de nuestros episodios de olvido no son más que un efecto secundario de la gran cantidad de información que vamos procesando a lo largo de nuestra vida o un resultado directo de nuestra falta de atención.
9,95€ 9,45€
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Las trampas de la paradoja
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Falleta, Nicholas

No siempre las cosas son lo que parecen. Pero con un poco de curiosidad, conocimiento del lenguaje ordinario y aritmética simple puedes superar las trampas de las verdades aparentes. Nicholas Falletta desafía tu capacidad deductiva y de cálculo invitándote a resolver paradojas de todo tipo: matemáticas, lógicas, científicas y hasta filosóficas. Además del famoso Dilema del cocodrilo o las célebres paradojas de Zenón y de M. C. Escher, podrás entretenerte con enigmáticas construcciones geométricas como el acertijo Bájense de la Tierra, de Sam Lloyd, o la paradoja del conejo eliminado de Paul Curry. Las ilusiones ópticas y las figuras reversibles no faltan, así que podrás divertirte con el ánfora y los rostros de Rubin, el cubo de Necker, la escalera de Schroeder o el libro de Mach. Una fuente inagotable de información y diversión que te hará descubrir el razonamiento falaz y las lógicas imposibles.
14,90€ 14,15€
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Entrena y gana agilidad mental
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Este es un libro para todas aquellas personas que desean mantener su mente despierta y luchar contra el anquilosamiento de sus capacidades, logrando estimularlas y aumentarlas. En él se desarrollan, mediante ejercicios muy entretenidos, habilidades como la memoria, la atención, la psicomotricidad y los conceptos de espacio y tiempo. Basta con realizar una pequeña cantidad de ejercicios diarios y ser constante en su práctica.
9,95€ 9,45€
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Bloc de autodefinidos 16
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Te presentamos una nueva manera de disfrutar de tu pasatiempo favorito con el Libro Autodefi nidos de Megastar, calidad garantizada.
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GUÍA DEFINITIVA: BATTLE ROYALE + SALVAR
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¿Estás cansado de salir volando en pedazos en Battle Royale? ¿Estás atrapado en una misión en Salvar el mundo? Necesitas esta Guía Definitiva. Nuestra guía de 132 páginas cubre las dos partes del juego que asaltan el mundo. Está repleto de cientos de consejos para mejorar tus habilidades. Dentro encontrarás: o Una visita guiada por cada punto de aterrizaje de Battle Royale. o Estadísticas detalladas de todas las armas de Battle Royale. o Consejos para ayudarte a terminar entre los diez primeros cada vez. o Guías paso a paso para 15 misiones de Salvar el mundo. o Y mucho más
12,00€ 11,40€
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La Casa de Papel. Escape Game. Objetivo: liberar a Río
Hoy -5% en libros

Trenti, Nicolas

La Casa de Papel. Escape Game. Objetivo: liberar a Río
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CUADERNO BLACKIE BOOKS, VOL. 4
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¿Recuerdas aquellos veranos en los que tenías que quedarte en casa haciendo cuadernos de vacaciones? ¡Es hora de superar el trauma! El Cuaderno Blackie Books es el primer cuaderno de actividades para adultos. Después de 4 ediciones y 50.000 ejemplares vendidos es ya todo un clásico del verano, para que desoxides tu mente y reforestes tu cerebro con más de 120 horas de insólito aprendizaje. En este cuaderno encontrarás ejercicios sobre cine, música, ciencia, literatura, deporte, sexo, comida, series... y un examen de reválida para que refresques tus conocimientos del instituto. Más de 100 páginas llenas de pasatiempos, actualidad, tests, celebridades, juegos de lógica, humor, sopas de letras, curiosidades, juegos matemáticos, laberintos, historias extraordinarias, crucigramas, juegos de beber y jeroglíficos... Ha vuelto el compañero imprescindible del verano.
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Bloc de sopas y cruzadas 11
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Te presentamos una nueva manera de disfrutar de tu pasatiempo favorito con el Bloc de Sopas y Cruzadas de Megastar, calidad garantizada.
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Cuál es el país de las mil islas
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Larousse Editorial

Preguntas sobre diversos aspectos de los países y las ciudades, desde datos geográficos hasta curiosidades culturales, lingüísticas y gastronómicas.- ¿Cuál es el país de las mil islas?- ¿Qué país tiene devoción por las vacas?- ¿Cuál es el país más pequeño del mundo?- ¿Qué es el ojo de Londres?¡Para olvidarse del móvil y disfrutar aprendiendo con 100 preguntas y 100 respuestas en 100 páginas!
12,95€ 12,30€
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100 actividades Montessori
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Herrmann, Ève

La pedagogía Montessori, reconocida internacionalmente, promueve la independencia, laconfianza en uno mismo y la concentración del niño.Este libro expone las ideas esenciales de la pedagogía Montessori y proponeactividades para:- Acompañar y despertar en el niño la comprensión del mundo.- Ayudar al niño a cuidar de sí mismo y de su entorno.
12,95€ 12,30€
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Triviacat Barcelona
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Magriñà, Anna-Priscila

9,95€ 9,45€
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Bloc de crucigramas 13
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Disfruta de tu pasatiempo favorito con el Bloc de crucigramas de Megastar Libros, calidad garantizada. Estrenamos en 2024 un nuevo logotipo y diseño de portadas, más actual y fresco, dirigido a mentes inquietas que quieran seguir disfrutando con nuestros juegos.
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Bloc de sudokus Vol. 19
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Continue Play? Historia de las máquinas recreativas españolas
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Relinque, Jesús

Mucho antes de que juegos como La Pulga, Game Over, Mad Mix Game o La Abadía del Crimen protagonizaran la llamada Edad de Oro del videojuego español, un grupo de ingenieros investigaron cómo traer a nuestro país aquellas máquinas arcade que tanto éxito estaban cosechando más allá de nuestras fronteras. Aquellas primeras máquinas recreativas españolas – muebles con palancas, botones y combinaciones hipnóticas de luces y sonidos– se convertirían en los verdaderos cimientos del videojuego para muchas generaciones que hoy peinan canas.
22,00€ 20,90€
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Eso no estaba en mi libro de Historia de los videojuegos
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García Raso, Daniel

¿Conocías que la saga Resident Evil resucitó al arquetipo del zombi? ¿Sabías que el Tetris fue inventado por un ingeniero ruso? ¿Te suenan las teorías conspiranoicas sobre los cartuchos perdidos de E.T. o las supuestas víctimas de Polybius, el «juego maldito»? ¿Sabías que algunas empresas de videojuegos financian la industria armamentística? ¿Y que, como en el cine, existen obras de autor y hasta de culto? Desde su invención en los años cincuenta del pasado siglo, los videojuegos se han convertido progresivamente y de manera imparable en uno de los mayores fenómenos culturales, artísticos y sociales contemporáneos. Por ello, precisamente, la literatura sobre videojuegos se ha multiplicado en los últimos años en España, algo que ya se venía produciendo en el mercado anglosajón desde hace tiempo. En Eso no estaba en mi libro de Historia de los Videojuegos, Daniel García Raso nos propone un viaje por todos aquellos aspectos de la cultura del videojuego que no han recibido toda la atención necesaria o lo han hecho de una forma superficial. Un recorrido con muchas paradas y trasbordos, desde la «prehistoria» hasta las primeras consolas (sin olvidar las PlayStation, Xbox o Nintendo de última generación), anécdotas que muchas veces se quedan en el tintero, las reacciones morales que provocaron desde sus inicios, la existencia de videojuegos pornográficos, el relevante (y obviado) papel de la mujer en la industria, las primicias soviéticas o las aplicaciones positivas que se les ha encontrado en temas de educación o salud. Estas páginas son la excusa perfecta para conocer todo aquello que siempre quisiste saber sobre ellos y nunca te contaron... o lo hicieron con mucha prisa. Para padres con miedo a la afición de sus hijos, adultos avergonzados de darle a las «maquinitas» o simplemente jugadores que quieran adentrarse en las raíces de una de sus mayores pasiones.
19,00€ 18,05€
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Los libros de juegos son publicaciones impresas diseñadas para estimular la mente y ofrecer momentos de ocio creativo. Dentro de esta categoría, los libros de entretenimientos reúnen propuestas como pasatiempos, acertijos, sopas de letras o juegos de lógica. En formato papel, permiten una interacción directa, una consulta cómoda y una experiencia lúdica basada en la participación activa.

¿Qué son los libros de juegos?

Son obras que recopilan actividades lúdicas pensadas para desarrollar habilidades cognitivas y ofrecer entretenimiento individual o compartido.

Definición

Incluyen pasatiempos variados como crucigramas, sudokus, laberintos, enigmas matemáticos y retos de observación.

Enfoque lúdico y educativo

Estos libros combinan diversión y aprendizaje, fomentando la concentración, la memoria y la agilidad mental.

Cómo elegir libros de entretenimientos

Seleccionar libros de juegos implica tener en cuenta la edad, el nivel de dificultad y el tipo de actividad preferida.

Criterios de selección

Es recomendable valorar si se buscan retos de lógica, actividades para compartir en familia o propuestas individuales de concentración.

  • Libros de crucigramas y sopas de letras.
  • Cuadernos de sudokus y juegos numéricos.
  • Retos de lógica y acertijos.
  • Libros de actividades para público infantil y juvenil.

Tipos de libros y contenido habitual

Los libros de juegos en formato papel presentan contenidos organizados por niveles o temáticas.

Tipos de libros y contenido

  • Actividades de lógica y razonamiento.
  • Juegos de palabras y desafíos lingüísticos.
  • Pasatiempos ilustrados para público infantil.
  • Compilaciones temáticas de enigmas.

Estas publicaciones favorecen la práctica continuada y el disfrute del juego como herramienta cultural.

Beneficios culturales y educativos

Leer y utilizar libros de entretenimientos en papel contribuye al desarrollo cognitivo y al fomento de hábitos de ocio saludables.

Estimulación mental

Estos libros ayudan a ejercitar la memoria, la lógica y la capacidad de concentración.

Ocio creativo

Ofrecen una alternativa cultural al entretenimiento cotidiano, promoviendo la participación activa.

Orientación lectora: ¿para quién son estos libros?

Los libros de juegos están dirigidos a lectores y lectoras de todas las edades que buscan entretenimiento educativo.

  • Niños y niñas que desarrollan habilidades básicas.
  • Personas adultas interesadas en retos de lógica.
  • Familias que desean compartir actividades lúdicas.
  • Lectores que buscan ejercitar la mente de forma amena.

Preguntas frecuentes sobre libros de juegos

¿Qué incluyen los libros de entretenimientos?

Incluyen pasatiempos como crucigramas, sudokus, sopas de letras y acertijos de lógica.

¿Cómo elegir un libro de juegos adecuado?

Es recomendable considerar la edad, el nivel de dificultad y el tipo de actividad que se desea realizar.

¿Qué ventajas tiene el formato papel en este tipo de libros?

El formato en papel permite escribir, resolver y consultar las actividades de forma cómoda y directa.

¿A quién van dirigidos estos libros?

Van dirigidos a personas de todas las edades que desean combinar entretenimiento y estimulación mental.