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Guía para principiantes digital painting en photoshop
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Aavv

Adobe Photoshop es una herramienta poderosa para artistas digitales, y este libro es el manual indispensable del usuario novel, ya que le permite iniciarse en esta disciplina y avanzar hasta convertirse en un artista digital versátil. Esta segunda edición de la prestigiosa Guia para principiantes de pintura digital está repleta de contenido nuevo donde se utilizan las herramientas y técnicas más recientes del software. Incluye desde conceptos básicos sobre pinceles y modos de fusión hasta indicaciones para aprovechar el potencial dinámico de las máscaras de capa y el photobashing, para los usuarios más exigentes. Los artistas profesionales de todas las industrias del arte conceptual y la ilustración encontrarán en estas páginas unas guía completa y accesible paso a paso para implementar en sus trabajos. Aprenda a crear impresionantes pinturas digitales, con creatividad, habilidad y confianza.
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1990-2000 la decada de la revolucion en los videojuegos
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Segura Alcalde, Enrique

Siempre hubo una década capaz de competir en igualdadde condiciones con la de los ochenta, y para muchosfue incluso mejor en más de un sentido: esa década revolucionaria no fue otra que la de los noventa. El periodo que va aproximadamente desde 1990 hasta el año2000 fue una auténtica locura que puso patas arriba la industria del ocio y el entretenimiento audiovisual, yque marcó un antes y un después muy evidente en el campo que nos ocupa: los videojuegos. La llegada de Internet, el salto de los 16 a los 32 bits, el desenlace de la eterna guerra entre Sega y Nintendo, la aparición de los primeros emuladores, la decadencia progresiva de los salones de máquinas recreativas y muchascosas más fueron dando forma sin descanso y a unavelocidad de vértigo a una década que arrancó con los últimos coletazos de los microordenadores de 8 bitsy terminó con la aparición de Dreamcast y PlayStation 2 asomando por el horizonte: un viaje absolutamenteapasionante, intenso e irrepetible que te ofrecemosde forma amena, exhaustiva y muy bien ilustrada en este fantástico libro. Incluye entrevistas a más de 50invitados ilustres entre los que no faltan Paco Pastor, Rafael Gómez, Trip Hawkins, Daniel Acal, John Tones, Carlos Pacheco y muchísimos más. Con prólogo de SantiagoSegura. Libro solidario en la lucha contra el cáncer.
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Cartografía de la sociedad y  educación digintal
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Santoveña, Sonia

A través de una revisión de la producción científicay académica se presenta un análisis de la sociedad yla educación digital y,por ende, de las tecnologías.En la primera parte del libro se exploran los principales hitos y transformaciones sociales, unidosinexorablemente a las innovaciones tecnológicas. Posteriormente, se realiza un recorrido desde la sociología, filosofía, antropología y educación sobre qué significa vivir en la sociedad actual: se inicia en la sociedad en red, para acudir posteriormente,a enfoques quehacen referencia al aumento del desconocimiento o laignorancia, la incertidumbre, lo fluido y líquido, el riesgo,la complejidad, la transparencia, la decepción y la falta de certeza absoluta. Todas ellas características que definen la sociedad digital, en partecomplementarias, en parte contradictorias. Finalmente, en la tercera parte del libro se estudia la educación digital. La educación en el siglo XXI que desenvuelve en un contexto donde nada perdura y todo e
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Yo, artificial
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Schneider, Susan

Año 2045. Estás en un centro de programación mental decidiendo qué mejora quieres incorporar a tu cerebro. O quizá ya te estás planteando volcar tu mente en un medio completamente artificial.Un escenario como este no es ciencia ficción, sino una posibilidad cada día más tangible. ¿Es realmente posible crear inteligencia artificial consciente? ¿Cómo podremos reconocerla? Si reemplazamos nuestro cerebro pieza por pieza con chips, ¿podemos todavía decir que somos nosotros mismos? La filósofa y científica Susan Schneider se centra en los significados profundos y las implicaciones éticas de las nuevas tecnologías, y en la forma en que estas pueden cambiar radicalmente nuestra definición de humano.
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Energía y civilización una historia
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Smil, Vaclav

En esta monumental historia, Vaclav Smil ofrece una impresionante panorámica de cómo la energía ha impulsado el progreso cultural y económico de las sociedades humanas durante los últimos diez mil años, desde los primeros grupos de cazadores-recolectores hasta la civilización fósil, pasando por las sociedades agrícolas tradicionales y la ''gran transición'' que lo cambió todo.
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Mis primeros pasos en internet
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Aavv

El mundo avanza cada vez más deprisa y no es extraño sentirse abrumado/a con la incesante evolución de la tecnología. Además, la COVID-19 ha precipitado aún más la digitalización, provocando que el uso del móvil, el ordenador o la 'tablet' ya no sea solo una opción, sino la única opción para llevar a cabo ciertas gestiones o actividades. Incluso el hecho de ver a nuestros seres queridos... Por eso te animamos a ''entrar en el juego''. Porque, por difícil e inabordable que te parezca adaptarte a las nuevas tecnologías, es mucho más sencillo de lo que crees y te aportará ventajas y comodidades que te harán la vida más fácil y divertida. 'Mis primeros pasos en Internet' es una guía práctica con textos, imágenes y vídeos para que aprendas paso a paso y a tu ritmo a desenvolverte en el mundo 'online'. Redes sociales, gestiones médicas y bancarias, compras, música, películas, etc. Todo lo que quieras está a tu alcance en un clic.
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Diseño de experiencias de usuario
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Allanwood, Gavin

Este libro, aplicable a un amplio espectro de actividades de diseño, representa un primer paso ideal, ya que explica claramente los conceptos y los métodos fundamentales que deben aplicarse al diseñar experiencias de usuario. Cubriendo temas esenciales como la investigación del usuario y el diseño de experiencias pasando por la estética, los estándares y los prototipos, Diseño de experiencias de usuario demuestra por qué los métodos centrados en el usuario son hoy en día fundamentales para garantizar el éxito de una amplia variedad de proyectos de diseño.Esta segunda edición incluye importantes temas nuevos, como los estándares de los servicios digitales, la integración y el mapeado de situaciones hipotéticas. Ahora cuenta con 12 actividades prácticas creadas para ayudarte a explorar tareas básicas de la experiencia de usuario, por ejemplo la visualización del recorrido del usuario y el reconocimiento de patrones en las interfaces de usuario. Repleto de explicaciones claras y ejemplos de todo el mundo, este libro constituye un manual básico para estudiantes y no diseñadores que necesiten una introducción al pensamiento contemporáneo y a los enfoques comunes en torno a la experiencia de usuario.Diseñado específicamente para los recién llegados al diseño de experiencias de usuario, el sitio web asociado ofrece material complementario para las actividades prácticas: plantillas, entrevistas de profesionales, notas de colaboradores y fuentes de consulta para quienes deseen iniciar su carrera en este sector.
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La guía no oficial de Shin Megami Tensei
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Kalata, Kurt

Si hablamos de JRPG, a todo el mundo le vendrán ala cabeza nombres como Dragon Quest y Final Fantasy.Pero hay una saga tan longeva como estas, hasta ahorainjustamente desconocida para el público occidental,que es considerada de culto en la tierra que las vionacer: Japón. Hablamos de Megami Tensei, una franquicia con cerca de cincuenta títulos asus espaldas, entre spin-offs y sagas secundarias.
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