Libros de Informática

¿Te apasiona el mundo de la tecnología y de los ordenadores? ¿Quieres aprender a utilizar programas informáticos o a programar y desarrollar en múltiples lenguajes? En Abacus tenemos la mejor selección de libros de informática.

Soldiworks 2018
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Rodríguez Jiménez, Gaspar

El programa SOLIDWORKS 2018 es una de las herramientas más potentes dentro del diseño y la ingeniería asistida por ordenador (CAD-CAE). En los últimos años se ha posicionado como un pilar del diseño mecánico, por su productividad y fácil manejo. Con SOLIDWORKS 2018 se diseña con precisión, se crean modelos a través de una interfaz muy amigable y de fácil manejo mediante controles intuitivos. Además, el programa genera información de las piezas o ensamblajes incluyendo dimensiones, tolerancias, anotaciones y tablas. Ayuda a resolver complejos problemas y a validar los modelos mediante SOLIDWORKS SIMULATION, y contribuye al ahorro en los ciclos de diseño, reduciendo considerablemente los costes y el tiempo. Este libro para el aprendizaje de SOLIDWORKS 2018 está pensado tanto para principiantes como para usuarios avanzados, gracias a las explicaciones teóricas como a sus múltiples ejercicios prácticos, tutoriales e ilustraciones.
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Hacking & cracking. Redes inalámbricas w
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Angulo Aguirre, Luis

żEs un entusiasta de la seguridad informática y el entorno Linux? Evaluar el equipo, las redes inalámbricas y los protocolos de seguridad de un modo correcto,así como ejecutar el cracking y hacking ético, requiere unos conocimientos previos. Este libro presentaen 10 capítulos los fundamentos básicos que todo interesado en la informática debe saber. Parte de las nociones básicas del hardware inalámbrico y se adentra hasta la aplicación de ataques a redes inalámbricas.Desarrolla la penetración inalámbrica (pentesting) apartir de las herramientas que brinda la plataforma Kali Linux. Describe los equipos necesarios para las pruebas, así como las características de las redes inalámbricas donde se van a utilizar. Presenta el crackeo del WEP y del WPA/WP2, el ataque de los Access Point y de los clientes inalámbricos. El manual está dirigido al público general, a estudiantes y profesionales de las carreras de Ingeniería de Software, Ciber Seguridad, Ingeniería de Sistemas, Computación e Informática, Programación, Administración de Redes y Comunicaciones, entre otras. No se quede atrás: consiga el libro y conviértase en todo un experto en ciberseguridad
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Desarrollo de aplicaciones con Android
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Nolasco, Jorge Santiago

La presente publicación Desarrollo de Aplicaciones
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Crea tu web en 1 DÍA
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García Fernández, Jesús

Si te estás planteando crear tú propia web y no quieres morir en el intento, este libro es lo que necesitas. El autor, experto en diseño web y marketing digital, te dará las pautas necesarias para crear tu página web en pocas horas, de forma práctica. D
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Diseño de videojuegos
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Salmond, Michael

Desde lo conceptual a lo técnico, capítulos dedicados a cada aspecto del diseño de juegos le ayudarán a entender la estructura, la profundidad y la complejidad de una de las actividades de la narrativa más omnipresentes en nuestro tiempo. Con la ayuda de entrevistas a creadores de juegos, estudios de caso y ejemplos, demuestra la fuidez con la que el juego surge a partir de la planificación, la ejecución y la repetición. Pero, como afirma el autor, y no puedo decir más: ''si quiere hacer juegos, haga juegos. Haga juegos, cometas errores y aprenda de ellos''. Este libro le ayudará exactamente a eso. Ofrece una visión mucho más completa e la industria que otros libros de este tipo. Información práctica sobre la creación de juegos, métodos analíticos y conceptos académicos se combinan para dar a los diseñadores de juegos un amplio surtido de herramientas para su propio trabajo. Un completo desglose del proceso, el contexto y la aplicación de cómo hacer un juego basándose en la minuciosa información procedente del desarrollo de juegos. Desde ideas de conceptos iniciales y preproducción, todo el camino hasta la inversión y la gestión, este es uno de los mejores libros disponibles sobre este tema.
36,50€ 34,67€
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2000-2010 La gran década de XBOX y Playstation
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Segura Alcalde, Enrique

La década del 2000 al 2010 fue efectivamente la gran década de las marcas Xbox y PlayStation gracias al tremendo impacto de grandes consolas como la PlayStation 2, la Xbox original y sus respectivas sucesoras, la PlayStation 3 y la Xbox 360, pero no es menos cierto que también fue la década que vio a Nintendo renacer de sus cenizas y volver a su mejor estado de forma gracias al éxito mundial de Wii y DS. También fue la década en la que nos despedimos de los salones de máquinas recreativas de forma casi definitiva, supuso toda una revolución tecnológica por la llegada y la rápida evolución de los juegos para teléfonos móviles y por supuesto también fue la década en la que nace el término retro y se empieza a reivindicar con fuerza y entusiasmo todo el legado cultural de décadas anteriores. Si pensabas que lo más interesante de la industria de los videojuegos estaba en los 80 y en los 90 es porque no prestaste atención a la década del 2000. Este libro es tu guía turística ideal para conocer de primera mano todo lo que pasó en aquella época, y poder disfrutar de otro magnífico viaje atrás en el tiempo que te devolverá hasta nuestros días, satisfecho y con nuevas ideas, preparado para volver a sacarle provecho a todo lo que te perdiste entonces. Libro solidario con la lucha contra el cáncer.
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Bastiario grotesco de los videojuegos
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Barranco, Samuel

Inspirado en los libros ilustrados del medievo, Bestiario Grotesco de los Videojuegos es una recopilación de las criaturas más bizarras, desagradables y espectaculares de esta potente industria. Desde los limitados ordenadores como Spectrum o Amiga, hasta las increíbles videoconsolas modernas como PlayStation 5 o Nintendo Switch, las batallas contra los jefes finales son los momentos más desafiantes y catárticos de casi cualquier videojuego. Samuel Barranco (vocalista de Def Con Dos y XpresidentX) nos presenta, con un tono informal pero lleno de pasión, los imponentes diseños de cerca de 200 criaturas demenciales, así como sus sucesivas reapariciones y versiones. Entre ellas, el lector encontrará rostros familiares como el Dobkeratops de R-Type o el Cyberdemon de Doom, pero también descubrirá seres mucho menos conocidos, producto de la calenturienta imaginación de grafistas y diseñadores a lo largo de más de 40 años. Pero aún más delirantes que el aspecto de estos engendros son sus singulares historias, que van desde invasiones alienígenas interdimensionales a través de vacíos cósmicos, hasta ambiciosos experimentos cibernéticos o atómicos para dominar el mundo. Prepárate para sumergirte en la parte más bizarra y grotesca de los videojuegos.
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La enciclopedia Dreamcast
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Méndez González, Ramón

La Enciclopedia Dreamcast es un completo repaso a una consola que marcó un antes y un después en el mercado de los videojuegos. Tras el salto a las tres dimensiones en la generación anterior, la consola de 128 bits de Sega se adelantaba a la competencia para ofrecer el mayor potencial técnico visto hasta la fecha, con títulos espectaculares que siguen manteniendo muy bien el tipo más de dos décadas después. Además, Dreamcast arriesgaba fuerte al apostar por el juego online más de un lustro antes de que se asentase en la industria, convirtiéndose en una adelantada a su tiempo. En esta enciclopedia se repasan la creación y la historia de Dreamcast, tanto mientras estuvo en el mercado como en los años posteriores a su muerte, con un repaso a los juegos que se lanzaron extraoficialmente, ya que su legado perduró en el tiempo. Se trata también con detalle los más de 200 juegos lanzados en Europa, así como se repasan más de 50 títulos que no se lanzaron en nuestro territorio y se recopila información de más de 40 juegos cancelados que nos hubiesen dejado un catálogo aún más espectacular. Todos los juegos europeos (y algunos no lanzados en nuestro territorio) fueron rejugados por el autor durante la escritura del libro, puesto que ha conseguido hacerse con una colección completa de los juegos presentes en estas páginas.
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Enciclopedia Homebrew 3
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Merino, Atila

Más de cuatro años han pasado desde el anterior volumen de la Enciclopedia Homebrew, en el que teníamos elconvencimiento de que a la hora de volver a vernos en estas líneas cientos de nuevos juegos estarían esperando. Y nos quedamos cortos, porque han sido tantoslos nuevos títulos para 8 y 16 bits que hubiéramos necesitado dos mil páginas más. Las máquinas de nuestrainfancia siguen vivas y en su cénit, y todos estos magníficos creadores de nuevas obras nos hacen sentirque cuanto más tiempo transcurre, menos nos alejamosde los 80, haciéndonos viajar en una auténtica máquina del tiempo.
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Photoshop y fotografía digital
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Armentia Niño, Jose Luis

Esta es la obra de la que todo fotógrafo, con cono
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Programados para crear
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Du Sautoy, Marcus

Marcus du Sautoy explora los últimos avances del a
24,00€ 22,80€
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Usabilidad web
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Ra-Ma

Este libro tiene como objetivo que el lector adquiera los conocimientos y técnicas necesarias para incorporar en el proceso de desarrollo de software la usabilidad, así como para crear productos más amigables, mediante diferentes técnicas como son el test
9,90€ 9,40€
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Aspectos Jurídicos de la Ciberseguridad
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Ra-Ma

En esta obra se han querido recoger las cuestiones jurídicas que afectan de manera más relevante al campo de la ciberseguridad. Cada uno de los agentes implicados en este campo, ya sea en el desarrollo técnico de las tecnologías, ya sea en la determinació
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El Proyecto Unicornio
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Kim, Gene

Gene Kim regresa al despiadado mundo de Parts Unlimited con 'El Proyecto Unicornio'. La empresa está apunto de naufragar y es probable que sea la próxima víctima del apocalipsis minorista. El Proyecto Fénix,en el que todo el mundo tiene puestas sus esperanzasde supervivencia, también parece condenado al desastre. Después de que la culpen injustamente de un falloen el sistema de nóminas, Maxine, una desarrolladoradel más alto nivel, es exiliada al Proyecto Fénix. Una vez allí, descubre que los equipos de desarrollo están sometidos a una presión enorme para realizar susentregas, paralizados por una cultura de miedo y culpa, y ahogados, desde hace casi una década, por la negligencia y la deuda técnica. En su esfuerzo por alcanzar la excelencia, Maxine lucha contra una burocraciaimpenetrable y una arquitectura de software en la que incluso el cambio más pequeño parece imposible o provoca resultados catastróficos. Cuando el Proyecto Fénix fracasa, Maxine se propone salvar la empresa conla ayuda de la misteriosa Rebelión. Debe encontrar la forma de acabar con el orden establecido, permitirque los desarrolladores sean productivos y devolver la alegría al trabajo tecnológico, para que Parts Unlimited salga victoriosa en una era de disrupción digital. Ella utiliza los Cinco Ideales para poner en marcha el Proyecto Unicornio y transformar la manera en que el negocio y la tecnología trabajan juntos. Mediante la movilización de la organización para aprovecharel Big Data, los Rebeldes trabajan para ejecutar suingenioso plan. ¿Será suficiente para salvar a Maxiney Parts Unlimited? En esta continuación del best seller 'The Phoenix Project', Maxine lucha por crear una organización de aprendizaje dinámico para reactivarla innovación, mientras se enfrenta a una jerarquíainflexible y reacia a asumir riesgos, porque sabe quesolo aquellos con mayor capacidad para adaptarse pueden sobrevivir en estos tiempos de incertidumbre sinprecedentes y de oportunidades.
27,50€ 26,12€
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2030
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Guillén, Mauro F

Hubo un tiempo en el que el mundo estaba claramente dividido entre economías prósperas y economías atrasadas. Nacían muchos niños, había más trabajadores que jubilados y las aspiraciones de la gente que quería formar parte de la clase media consistían en tener un coche yuna casa. A las empresas les bastaba con operar en Europa y Estados Unidos. Se pagaba con dinero en metálico. Y esperábamos que las reglas que gobernaban nuestra vida fueran estables y predecibles. Pero el mundo, pandemia mediante, ha cambiado, y esas reglas ya noson válidas.En este libro de lectura fascinante y absorbente, Mauro F. Guillén, una de las mentes más originales y osadas de nuestro tiempo, explica cómo las grandes tendencias de nuestro tiempo &#x02014,el auge de los robots, el problema demográfico,el ascenso de la clase media africana, la riqueza cada vez mayor de las mujeres, entre otras&#x02014, convergerán dentro de u
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Control numérico y programación
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Cruz, Francisco

Este libro ofrece un enfoque did&aacutectico a una
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(IFCT010PO) Análisis con UML (Modelización)
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Jiménez de Parga, Carlos

El objetivo de esta obra es que el lector aprenda a analizar problemas de software, entender los requisitos del usuario, generar casos de uso y diagramas para la solución del problema y al mismo tiempo dotarlo de una perspectiva general que permita obtener la solución a un abanico de problemas ligados al que se ha tratado trabajando con patrones.
29,90€ 28,40€
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JavaScript : Guía completa
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Salvaggio, Alessandra

Si quieres crear codigo compatible con la mayor pa
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Excel 2022
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Valdés-Miranda, Claudia

Microsoft Excel, la más potente hoja de cálculo del mercado, permite realizar cálculos y análisis de datos y representar los resultados de forma gráfica. El Manual Imprescindible de Excel 2022 es una completa guía que presenta las nuevas características y capacidades de la aplicación para aprovechar al máximo esta versión. Enseña a crear y editar hojas de trabajo, aplicar formatos atractivos, trabajar con fórmulas y funciones, importar datos, generar tablas dinámicas y escenarios hipotéticos, utilizar funciones de bases de datos y mucho más, mediante lecciones sencillas y numerosas capturas de pantalla que muestran con detalle los pasos a seguir. Gracias a su estructura detallada en capítulos bien definidos, este volumen permite trabajar desde el primer momento buscando solo determinadas lecciones o utilizando el libro como un tutorial. ¡Aprender Excel con este manual es una tarea sencilla!
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Visibilidad online
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Ayala, David

No importa el tipo de web o red social que utilices, o si eres dueño de un comercio electrónico o de una tienda local, lo realmente valioso hoy en día es que te conozcan en internet, ya no solo estar presente en la red, sino que puedan verte, que tú o tumarca seáis reconocibles en el universo virtual. Y es que solo de este modo podrás atraer realmente al mayor número posible de personas. Este libro te guiará paso a paso, de principio a fin, por todosaquellos factores que influyen de forma directa y/oindirecta en tu presencia en internet. Del mismomodo, aprenderás cómo elaborar un completo plan devisibilidad en función de tus necesidades concretas.Para alcanzar la visibilidad que deseas, no soloinfluye un único factor, sino un conjunto de accionesy conocimientos que podrás aprender en este libro.
21,95€ 20,85€
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Desarrollo de aplicaciones móviles para Android
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Nolasco, Jorge Santiago

El objetivo general de esta obra es dotar de los conocimientos necesarios para desarrollar aplicaciones móviles para Android, desarrollando proyectos de nuevas apps y evaluando existentes.
26,00€ 24,70€
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Digitalización democrática
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Levi, Simona

La transformación digital está en el centro de la agenda política actual, pero la digitalización de las sociedades lleva ya medio siglo en marcha. La cuestión, hoy, ya no es si la digitalización tendrá lugar, sino si está siendo democrática y, por lo tanto, beneficiosa para la mayoría, o no. La retórica ideológica de los diversos bandos la envuelve en estereotipos que son distracciones del verdadero problema, la responsabilidad política.''Digitalización democrática'' trata de nuestro uso cotidiano de la herramientas digitales, las de cada día, las de cualquiera. Desmonta mitos y propone caminos concretos y obligaciones institucionales para la soberanía digital de las personas, el derecho distribuido a emprender, la creación de infraestructuras y herramientas digitales comunes y públicas. Para una digitalización más democrática, distribuida y no monopolística.
20,00€ 19,00€
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Plataformas Android: Wear, TV, Auto y Go
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Tomás Gironés, Jesús

El libro que tienes en las manos es una guia para
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Big data: atrapando al consumidor
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Valls, Josep Francesc

Gracias a los grandes y pequeños datos –analíticas
14,85€ 14,11€
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Aprender informática básica con 100 ejercicios prácticos
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Llena Hurtado, Sonia

En un mundo cada vez más digitalizado, el dominio de la informática se ha vuelto una habilidad fundamental para desenvolverse en la vida diaria. ¿Quiere adentrarse en el universo de los ordenadores, las redes y los programas informáticos, pero no sabe por dónde empezar? ¡No busque más! Esta es una guía completa para aprender los fundamentos de la informática de manera clara y amena. Sin importar su nivel de conocimiento previo, este libro le guiará desde los conceptos más elementales hasta la adquisición de destrezas prácticas. En los 100 ejercicios prácticos que incluye este libro, aprenderá sobre temas como Windows, aplicaciones del sistema, correo electrónico, redes sociales, mensajería instantánea y muchos más: ' Conocerá la increíble renovación del sistema operativo más utilizado en el mundo, Windows 11: su aspecto y sus funciones básicas. ' Sabrá cómo blindar su equipo frente a amenazas de todo tipo gracias a las lecciones dedicadas a la seguridad y la privacidad. ' Aprenderá a utilizar algunas de las aplicaciones nativas o integradas de Windows 11: Fotos, Correo, Calendario y Mapas, entre otras. ' Navegará por Internet con Microsoft Edge para conocer las últimas novedades del navegador predeterminado de Windows. ' Conocerá Google y sus aplicaciones para que pueda sacar el máximo provecho a todo cuanto esta compañía tiene disponible. ' Encontrará la ayuda necesaria para dar sus primeros pasos en las redes sociales más actuales (Instagram, Facebook, TikTok...), así como a utilizar las principales aplicaciones de mensajería instantánea (WhatsApp, Messenger, etc.).Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá obtener de forma gratuita los contenidos adicionales en www.marcombo.info. No deje pasar esta oportunidad. Adquiera ya los conocimientos que le permitirán desenvolverse con confianza en el mundo digital.
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Tú no eres especial
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Pérez Polo, Alejandro

Un manifiesto contra el individualismo contemporáneo. Nuestro mundo parece condenado a regirse por las frases de las tazas de Mr. Wonderful, el coaching motivacional, la ideología mindfulness, el fitness, los libros de autoayuda y lo veggie. Un vacío existencial que intenta ser rellenado con mascotas, likes y selfies, pero que deja un paisaje de depresión y malestar general tras de sí. Fresco y desenfadado, este ensayo explora el individualismo en la actualidad. En un tono que bascula entre el manifiesto contra el narcisismo, el análisis de comportamientos sociales y una profundidad teórica accesible, el conjunto de la obra es un viaje tanto narrativo como filosófico para comprender mejor qué nos está pasando, los males que nos aquejan y las esperanzas que aún perviven. Recogiendo el hilo de grandes pensadores como Heidegger, Marx, Žižek o Byung-Chul Han, y recorriendo las grandes novelas, películas y series de nuestro siglo, se mapean las tendencias actuales del aislamiento digital, la soledad y la ruptura de los lazos colectivos, a la vez que se defiende la reconstrucción de estos vínculos para recuperar vidas significantes y escapar a todas las penalidades provocadas por el narcisismo colectivo. En definitiva, una alternativa popular y comunitaria a los principales perjuicios de nuestras sociedades contemporáneas.
16,00€ 15,20€
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Arduino facilito
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Aavv

Arduino Facilito es un libro pensado para aquellas personas que, sin tener relación alguna con la tecnología, sienten interés por iniciarse en este apasionante mundo de forma entretenida y, sobre todo, práctica. Desde el comienzo y a través de las más de 48 prácticas, el lector tendrá oportunidad de “cacharrear” con componentes electrónicos, cables, sensores y un montón de dispositivos, aprendiendo a diseñar y construir automatismos, y programarlos de manera intuitiva y natural. Podrá automatizar su vivienda, un pequeño taller, un escape room o aquello que sea capaz de imaginar.La didáctica está asegurada por sus autores. Manuel Sayans lleva más de treinta y cinco años dedicado a las tecnologías de la información y ha impartido formación tecnológica a profesionales de diversos sectores durante más de treinta años.Francisco Javier Ponce, profesor de Secundaria durante más de tres décadas, es la garantía de que este libro será un inestimable aliado para los docentes que tengan que impartir la asignatura de Tecnología en sus aulas.
19,95€ 18,95€
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La edad de oro de los videojuegos (1970-1999)
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Batlle, Iván

¡A TODO COLOR! “Y DE REPENTE… APARECIÓ EL PRIMER VIDEOJUEGO” Toda gran historia debe tener un inicio legendario. La del mundo del videojuego no ha sido ajena a esta regla. En las páginas de este libro revivirás los primeros pasos de grandes leyendas como Mario, Link o Sonic, además de descubrir los cimientos de sagas tan míticas como “Final Fantasy”, “Street Fighter” o “Metal Gear Solid”. Si creciste metido en un salón recreativo o viviste tu infancia pegado a una tele de tubo mientras disfrutabas con tu consola preferida, prepárate para recibir un ataque de nostalgia. Si por contra has llegado recientemente al mundillo de los videojuegos, te embarcarás en un viaje a través de tres décadas que te llevará a descubrir algunos de los juegos, sagas y consolas que marcaron una época que actualmente vive una segunda juventud. Sumérgete en este apasionante capítulo de la historia de los videojuegos. LA HISTORIA DEL RETROGAMING
25,00€ 23,75€
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Cultura hacker de la A a la Z
Hoy -5% en Libros

Crawley, Kim

La cultura hacker puede ser misteriosa, pero esta entretenida guía de referencia está aquí para ayudar. Escrita por Kim Crawley, una investigadora de ciberseguridad y escritora experimentada, esta guía de referencia divertida te presenta a personas y empresas importantes, ideas fundamentales junto con películas, juegos y revistas que marcaron hitos en los anales de la piratería informática. Desde el aislamiento físico hasta el pirateo de teléfonos o programas maliciosos zombis, entender la terminología es indispensable para comprender la cultura y la historia hacker.Si acabas de empezar como hacker, aquí encontrarás mucha información para guiar tu aprendizaje y ayudarte a descifrar las referencias y las alusiones culturales que te encuentres. Los hackers más experimentados encontrarán calado histórico, humor irónico y hechos sorprendentes relacionados con referentes culturales familiares.* Entender la relación entre la cultura hacker y la ciberseguridad.* Familiarizarse con las ideas en las que se basan los valores hacker, como el conocimiento debería ser gratuito.* Aproximarse a temas y publicaciones decisivas para la cultura hacker, incluida 2600 Magazine.* Entender la historia de la ciberseguridad.* Conocer figuras fundamentales en la historia de la cultura hacker.* Comprender la diferencia entre los hackers y los ciberdelincuentes.
34,95€ 33,20€
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Fall Guys. Guía para ganar la corona
Hoy -5% en Libros

Robson, Eddie

¿Quieres ganar en Fall Guys, pero nunca lo logras? ¡Tenemos trucos y consejos que pueden darte ventaja! ¡Únete a nosotros en este recorrido por rondas de todos los tipos y temáticas, donde comentaremos las dificultades y propondremos estrategias! Es un juego en el que nunca sabes lo que viene después, así que lee este libro y prepárate para llevar a tu alubia hasta la corona. Trucos y consejos para ser la última alubia en pie.
11,95€ 11,35€
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(FCOI26) Seguridad y Civismo en el Entorno Digital. Nivel Avanzado
Hoy -5% en Libros

Maíllo Fernández, Juan Andrés

El objetivo de este libro es que el lector aprenda a apoyar y asesorar de forma responsable sobre medidas de protección de los dispositivos, de la privacidad, de la salud y de nuestro entorno con el fin de ayudar a otros a desarrollarse en entornos digitales.
18,90€ 17,95€
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Sistemas de Aprendizaje Automático
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Soria Olivas, Emilio

El presente libro tiene una clara vocación didáctica, se dirige a todas las personas que quieren adentrarse en el apasionante campo del aprendizaje automático combinando la teórica con la práctica para que sea sencillo asimilar las explicaciones.En esta obra se revisan los algoritmos más comunes y su implementación en Python. Comienza con una introducción a las claves que han impulsado nuestra sociedad hacia “la era de los datos” y explora cómo, mediante técnicas de aprendizaje automático, obtener partido a la inmensa cantidad de datos que hoy nos rodea. A continuación, se presenta el aprendizaje no supervisado con sus principales algoritmos y usos: agrupamiento, manifolds, reglas de asociación y algoritmos de detección de anomalías. Le sigue el aprendizaje supervisado, partiendo del modelo más simple, modelo lineal multivariante, se llega a las Máquinas de Soporte Vectorial (SVM). Finalmente, finaliza con el aprendizaje profundo (gran parte de lo que denominamos Inteligencia Artificial) donde se explican, de una manera sencilla e intuitiva, los perceptrones multicapa profundos, las redes convolucionales profundas (CNN) y los modelos recurrentes Long Short Term Memory (LSTM). Esta obra contiene numerosas aplicaciones prácticas con su código Python que podrá descargar desde la web del libro.¿Te lo vas a perder?El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha del libro en www.ra-ma.es.Los contenidos adaptados al Curso de Especialización en Inteligencia Artificial y Big Data.
26,90€ 25,55€
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La historia definitiva de los videojuegos
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L. Kent, Steven

La verdadera historia de la irrupción de los videojuegos en el siglo XXI y la guerra por el control de la industria. A medida que los videojuegos han ido evolucionando, sólo han sobrevivido las empresas más fuertes. Hacer una superproducción antes costaba millones de dólares, ahora puede llegar a costar cientos de millones, pero por un mercado mundial de 160.000 millones de dólares, las empresas más grandes están dispuestas a jugárselo todo. El boom de las consolas domésticas de los años 90 convirtió a empresas de entretenimiento como Nintendo y Sega en titanes empresariales del tamaño de los estudios de Hollywood. Pero a finales de la década, se enfrentarían a nuevos y poderosos competidores. En las salas de juntas de ambos lados del Pacífico, ingenieros y ejecutivos empezaron a planificar, con enormes presupuestos y total secretismo, la siguiente evolución de las consolas domésticas. La PlayStation 2, la Nintendo GameCube y la Sega Dreamcast hicieron apuestas muy diferentes sobre lo que deseaban los jugadores. Y entonces, para sorpresa de todos, Bill Gates anunció el desarrollo de la única consola que las superaría a todas, aunque Microsoft tuviera que gastarse unos cuantos miles de millones de dólares para lograrlo. En este libro, descubrirás: - el enconado enfrentamiento en Microsoft entre equipos rivales para crear su consola - el día en que el jefe de Sega of America mandó a la m****a al creador del Sonic the Hedgehog - cómo el ''pensamiento lateral con tecnología probada'' devolvió a Nintendo a lo más alto - ¡y mucho más!
24,95€ 23,70€
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Iniciación a Android en Kotlin. Casos prácticos
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Guimera Orozco, Aristides

¿Todavía no sabes programar aplicaciones Android?,Desde que a finales de 2017 Google convirtiera Kotlin en lenguaje oficial, su desarrollo ha aumentado de manera exponencial, haciendo que todas las empresas del sector TI lo soliciten como requisito a la hora de ofertar un trabajo.,En Iniciación a Android en Kotlin. Casos prácticos te quiero enseñar qué es Android y cómo programar aplicaciones para él sin tener ningún tipo de conocimiento técnico, solo ganas de aprender. Su valor añadido es que es el primer libro a color en el que se enseña a programar en Kotlin para Android en castellano.,Yo también aprendí a programar con documentación en inglés y soy consciente de la dificultad que esto entraña: ejemplos a medias, contenido en otros idiomas, nadie resuelve tus dudas... Por eso he querido escribir este libro de un modo distinto al habitual, aquí aprenderás con ejemplos sencillos y el contenido está enfocado a lo que actualmente se trabaja en el mercado. Además, toda la información del libro, ya sean enlaces, códigos de los proyectos, dudas que te surjan y actualizaciones, estarán siempre disponibles en,https://cursokotlin.com/libro/,Si tienes ganas de aprender y no tienes conocimientos previos, o si has tocado Java y Android, pero quieres introducirte en el mundo de Kotlin... ¡Este es tu libro!,Me llamo Arístides Guimerá Orozco y desarrollo aplicaciones móviles para una de l as start-ups más grandes de España. A lo largo de mi carrera he desarrollado y actualizado algunas de las aplicaciones más descargadas y utilizadas en España.,Kotlin es el presente y el futuro, puedes comprobarlo de un modo tan sencillo como metiéndote en LinkedIn y echando un vistazo a las ofertas del sector. ¡Aprovecha y súbete a la ola!
29,50€ 28,02€
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React práctico
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Altadill Izura, Pello Xabier

Nacido en el seno de Facebook pero puesto a disposición de todo el mundo, React está siendo utilizado por las compañías más importantes como Airbnb, Apple, Dropbox, Instagram, Netflix, Twitter, Tesla, Uber... y se ha convertido en una de las apuestas más relevantes y recomendables de los últimos tiempos ya que cuenta con un completo ecosistema de módulos, herramientas y componentes capaces de ayudar a construir casi cualquier desarrollo avanzado con relativamente poco esfuerzo.React se distingue por ser una librería que permite la organización de una interfaz web en componentes reutilizables, aportando además una gestión más ágil de los elementos HTML mediante el uso de un DOM virtual. Facilita, además, desarrollar aplicaciones para móviles mediante la librería React Native, cuyo aprendizaje resulta trivial una vez que se asimilan los principios básicos que rigen esta completa solución de JavaScript.Con esta obra práctica el autor quiere presentar una visión de las numerosas posibilidades de desarrollo con React, desde aplicaciones front-end y para escritorio, apps para móviles e incluso aplicaciones full-stack con Next.js.
26,95€ 25,60€
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El ver y las imágenes en el tiempo de Internet
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Martín Prada, Juan

El presente libro se plantea, en cierto modo, como una continuación del camino abierto por José Luis Brea en Las tres eras de la imagen, al afrontar el análisis de la imagen y la mirada en el contexto de la sociedad-red.En él, se pretende desarrollar un estudio en profundidad de las principales transformaciones que Internet y la expansión de las nuevas tecnologías y dispositivos de la conectividad digital han provocado en las formas de creación de imágenes, en su circulación y en los modos de experimentarlas. La nueva condición de la imagen en el contexto de las redes sociales y de las nuevas plataformas en línea de compartición de archivos de fotografía y vídeo es analizada desde múltiples enfoques filosóficos, semióticos y antropológicos.
18,00€ 17,10€
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